Magia en la corte de Hantei XVII

Para hablar sobre temas que no tengan que ver con la corte de invierno, pedidos y similares.
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Isawa_Hiromi
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Magia en la corte de Hantei XVII

Mensaje por Isawa_Hiromi » Mié Sep 24, 2008 1:30 pm

Debido a la aflucencia de personajes shugenjas, y con la intención siempre de hacerlo todo lo más justo y legal posible, dispondré aquí las reglas concernientes a la magia, los conjuros y demas cosillas similares para la partida.

Las reglas seran las de la 1º edición, que todo el mundo debería conocer ya RollEyes . Ya que estoy hago un pequeño resumen práctico.
- Para lanzar un hechizo la tirada será de "Anillo + Rango" guardando el "Anillo".
- Los hechizos que causan daño tienen una PD, el daño sera igual a "PD + Rango + Aumentos" guardando solo la PD.
- Costara 3 puntos de experiencia o de personaje hacer que un hechizo que poseas sea innato. La Maestria del hechizo no debe superar tu Rango de Escuela + tu Anillo del elemento del hechizo.

Como vamos a jugar en algo parecido a una corte, una corte al fin y al cabo :P , he visto interesantes estas reglas, las cuales vienen en el "Kyuden Asako", sobre la sutileza de lanzar hechizos:

Si un personaje (o NPJ) quiere disimular el lanzamiento de un hechizo, se utilizan las reglas aquí descritas. Para cualquier observador, ha de hacerse una tirada enfrentada de Etiqueta / Percepción contra el Sigilo / Consciencia del shugenja

Una serie de parámetros adicionales influencia el lanzamiento de los hechizos.
Ciertos hechizos están concedidos para ser discretos. Los espíritus del aire son generalmente discretos , mientras que los del Fuego tienden a llamar la atención. De todas las magias la del Vacío es la más sutil excepto para individuos capaces de notar el flujo del Vacío. Un shugenja puede utilizar una aumento para lanzar el hechizo más discretamente (Nota: todos los hechizos de la Senda de la Grulla y la Senda del Escorpión están pensados para ser discretos, a no ser que tengan efectos muy evidentes)

Los modificadores son:
- Si es hechizo de Fuego: +5 a la TN
- Si es hechizo de Aire o Agua: -5 a la TN
- Hechizo de Vacío: -10 a la TN (+10 si el observador tiene más de 3 en Vacío)
- El shugenja tiene afinidad elemental con el hechizo = -5 a la TN
- El shuegnja tiene desafinidad= + 5 a la TN
- El hechizo está diseñador para ser discreto o implica un efecto de engaño o ilusión = -5 a la dificultad
- El Hechizo tiene efectos evidentes, como luz, sonido, calor = +5 a la dificultad
- Por cada aumento que se utilice al lanzarlo para disminuir el tiempo de lanzamiento = +5 a la TN
- El shugenja tiene ese hechizo como habilidad innata: -10 TN
- Si el lanzador hace un aumento para disimular el hechizo = -5 a la dificultad.


En los siguientes post subiré la lista de todos los hehizos básicos del libro, más adelante los hechizos de clan y por último traduciré los hechizos del "Walking the Way". Pero tened un poco de paciencia... ;P

Si algún shugenja está interesado en cojer un hechizo de la 2º edición hacednoslo saber a los narradores, nosotros, si lo vemos aceptable, le haremos los cambios pertinentes para adaptarlo a la 1º.

Gracias.
"Nací con el mar
Libertad del estío
y profundidad."


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Isawa_Hiromi
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Mensaje por Isawa_Hiromi » Mié Sep 24, 2008 1:31 pm

Hechizos de Aire



CAPA DE NOCHE

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 1 día
Concentración: casual
Maestría: 3
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, objetos difíciles.
Efecto: Este hechizo oculta un objeto del personaje elegido. El shugenja ha de ser capaz de tocarlos a ambos, personaje y objeto, para lanzar el hechizo. Si tiene, éxito, el objeto se volverá prácticamente imperceptible a los demás mientras no se utilice. El objeto ha de ser - posible que sea llevado sin el uso de las manos - del personaje. La Dificultad de este hechizo aumenta si el DJ considera que el objeto es difícilmente ignorable por la gente (un niño que llora, la corona del Emperador, etc.)


CONOCER LA MENTE

Dificultad Base: Voluntad del objetivo x 5
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 30 segundos
Concentración: total
Maestría: 6
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, profundidad de pensamiento.
Efecto: Armonizando su propio Aire con el del objetivo, el shugenja que lanza este hechizo puede leer los pensamientos y emociones superficiales del blanco.
La versión normal de este hechizo dará al shugenja vagas impresiones de los pensamientos del objetivo, pero con aumentos adicionales puede leer más profundamente y percibir pensamientos más claros. Leer pensamientos profundos puede ser extraordinariamente distractorio y confuso para el objetivo, mientras la mente extraña revuelve su cabeza. El DJ puede pedir una tirada de Voluntad para evitar que el objetivo quede "aturdido" durante un corto periodo de tiempo debido al trauma.
Los pensamientos superficiales son aquellos que tienen que ver con la situación actual en la que está el personaje, mientras que los profundos incluyen recuerdos a veces ocultos, creencias y otras ideas que no son relevantes en el momento actual.


CONOCER LAS SOMBRAS

Dificultad Base: 5
Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones.
Duración: 10 asaltos
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, ocultación.
Efecto: El shugenja ata las sombras, moldeándolas con su Aire y volviéndose uno con la oscuridad.
Para usar este hechizo correctamente, ha de haber sombras cerca del lanzador. Este hechizo es inútil con luz de sol directa. La Dificultad para ver al objetivo (o golpearle con armas a distancia) aumenta en 5 por cada aumento en el lanzamiento del hechizo.


CONVOCAR AL VIENTO

Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 4 asaltos
Concentración: casual
Maestría: 4
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, velocidad del aire.
Efecto: El shugenja invoca a un número de espíritus de viento que lleven al objetivo por el aire. El blanco sólo puede moverse lentamente, y no tiene control sobre sus movimientos - el shugenja es el único que controla el hechizo. El blanco puede moverse una cantidad de metros por asalto igual al Aire + Rango de Escuela del shugenja. Si el objetivo no es voluntario, la Dificultad para utilizar este hechizo es de la Tierra x 5 del blanco.


DISTRACCIONES DEL VIENTO

Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Duración: 5 asaltos
Concentración: concentrado
Maestría: 4
Aumentos: duración, número de espíritus invocados.
Efecto: Este hechizo invoca a un travieso espíritu del aire cuyas demostraciones acrobáticas y burlas constantes distraen al objetivo. El shugenja puede usar Aumentos para invocar espíritus adicionales, uno por Aumento, incrementando la horda que distrae a un blanco o dividiéndolos entre diversos objetivos. Todas las Dificultades para el blanco aumentan en 5 por cada espíritu que le esté distrayendo. Los espíritus de Aire son particularmente distractorios para los shugenja, y sus Dificultades para los hechizos se ven aumentadas en 10 por cada espíritu.


ECOS EN EL VIENTO

Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 6 acciones.
Duración: Especial (ver abajo)
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, longitud del mensaje.
Efecto: Cuando se lanza este hechizo, el shugenja sitúa un susurro que quedará dormido durante un tiempo. El susurro despertará cuando una persona concreta, identificaba por el lanzador en el momento del lanzamiento, llegue al área. Los mensajes escondidos de esta forma pueden ser (como mucho) de diez palabras. Sólo la persona objeto del hechizo oirá el mensaje, como si le hubiera sido susurrado por el shugenja al oído. Se pueden añadir diez palabras adicionales al hechizo por Aumento. El hechizo acaba después de que se ha oído el mensaje. El objetivo puede ser "cualquiera" en vez de una persona en concreto. Con dos aumentos, el shugenja puede hacer permanente el hechizo, de forma que el mensaje se repita continuamente, o hasta que el efecto sea anulado.


EL TOQUE DE BENTEN

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 1 hora
Concentración: completa
Maestría: 3
Aumentos: duración, bonificación.
Efecto: El objetivo de este hechizo ve su Aire amplificado por el lanzador durante una hora. El objetivo puede guardar un dado adicional para cualquier tirada de Consciencia en situaciones sociales. La duración puede incrementarse en una hora por Aumento. Además, el objetivo puede guardar un dado adicional por cada aumento, pero el shugenja no puede aumentar un número de veces superior a su Aire.


EL TOQUE DE LA NATURALEZA

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Duración: 1 pregunta
Concentración: casual
Maestría: 3
Aumentos: duración, preguntas.
Efecto: Este hechizo permite al shugenja (o a otro objetivo) hablar con las criaturas de Rokugan. Una vez lanzado, el hechizo permite al objetivo realizar una pregunta a una criatura y comprender su respuesta. Cada aumento permite al shugenja una pregunta adicional.


ESENCIA DE AIRE

Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 1 minuto
Concentración: completa
Maestría: 4
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, concentración.
Efecto: Al lanzar este hechizo el shugenja disminuye los aspectos físicos de todos sus elementos excepto el Aire hasta una puntuación de uno. El shugenja se vuelve imperceptible para la visión del resto, igual que el aire. Si el shugenja realiza una acción cuyos resultados sean notorios (hablar, abrir una puerta, coger un objeto), cualquiera puede hacer una tirada de percepción con una Dificultad igual al Aire x 5 del shugenja para penetrar el hechizo y verle. Cualquiera que haya penetrado el velo de este hechizo puede ver y seguir fácilmente el rastro del shugenja hasta que su atención se vea apartada de él, aunque sea brevemente, en ese momento le vuelven a perder por completo de vista. Si no se tiene éxito en la tirada, todo lo que se nota es un movimiento del viento. El shugenja puede usar Aumentos para reducir el nivel de concentración necesario para mantener el hechizo en un nivel por aumento.


INFORMES DE SHORIHOTSU

Dificultad Base: Ver abajo
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: tiempo de lanzamiento, mayor comprensión.
Efecto: Al lanzar este hechizo, el shugenja se hace uno con las energías que están siendo reunidas para crear un hechizo que el shugenja pueda ver. El shugenja identifica y analiza el hechizo y sus efectos, mientras la duración no expire. La Dificultad de este hechizo es el nivel de maestría del hechizo sobre el que se lanza por cinco. Si el hechizo sobre el que se lanza es instantáneo, el shugenja ha de utilizar un Aumento para ser capaz de analizarlo, incluso cuando esto significa que no tiene "duración". El shugenja será capaz de decir:

- El elemento implicado
- El estilo del lanzador (clan y escuela)
- El objetivo
- La duración del hechizo
- Cualquier otro detalle que el shugenja puede determinar.

Con aumentos, el shugenja puede obtener más información sobre el hechizo analizado.


LA QUIETUD DEL AIRE

Dificultad Base: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Duración: l0 acciones
Concentración: casual
Maestría: 5
Aumentos: duración, área de efecto, "burbuja".
Efecto: Este hechizo genera un área inerte de aire de 1,5 m alrededor del lanzador que silencia todos los ruidos producidos en su interior. El radio del área de silencio puede incrementarse en 1m por cada Aumento. Esto arruinará cualquier intento posterior de lanzar hechizos dentro del área de efecto. Con 2 Aumentos puede realizarse una variación de este hechizo que crea una "burbuja" que impide que cualquier sonido entre o salga, manteniendo las conversaciones privadas e impidiendo que los ruidos externos molesten a aquellos de su interior.


NIEBLAS DE ILUSIÓN

Dificultad Base: 20
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 1 minuto
Concentración: concentrada
Maestría: 7
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, ver abajo.
Efecto: Usando las sutilezas de la luz y la sombra, el shugenja crea una ilusión muy convincente. La ilusión puede ser tan grande como un hombre adulto y no emite ningún sonido. Cualquiera en las cercanías de la ilusión puede hacer una tirada de Consciencia con una Dificultad de 15 para ver su auténtica naturaleza. La ilusión no puede entrar en contacto con nada o su credibilidad se verá arruinada. El shugenja puede utilizar aumentos para añadir los siguientes efectos a la ilusión:

- Movimiento: Movimientos lentos y simples: 1aumento, complejos o rápidos. 2 aumentos.
- Sonido: El lanzador puede hacer que la ilusión emita un sonido por Aumento. Una frase requeriría 2 aumentos.
- Tamaño: El lanzador puede incrementar el tamaño de la ilusión en un 50% (hasta el tamaño de un hombre y medio) con 1 Aumento.
- Número - El lanzador puede incrementar el número de objetos ilusorios en 1 por cada 2 Aumentos (limitados en su conjunto al tamaño de un hombre).
- Duración: 1 minuto extra por Aumento.
- Precisión: Aumenta la Dificultada para ver a través de la ilusión en 5 por cada aumento.


ORDEN MENTAL

Dificultad Base: Voluntad del objetivo x5
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Duración: 1 orden
Concentración: completa
Maestría: 6
Aumentos: dificultad de Percepción.
Efecto: Utilizando la sutil influencia de su Aire, el shugenja es capaz de implantar pensamientos. El shugenja ha de ser capaz de mirar a los ojos del objetivo del hechizo para poder , enviarle los pensamientos de su propia mente a la suya.
Si tiene éxito, el blanco de este hechizo puede hacer una tirada de Percepción contra el Aire x 5 del shugenja. Si la pasa, se da cuenta del intento del shugenja de implantarle el pensamiento y el hechizo falla. Si no logra la tirada de Percepción, el hechizo tiene éxito, y el objetivo creerá que los pensamientos son suyos. Esto permitirá sugestiones sutiles, pero los pensamientos que sean muy diferentes a las creencias del objetivo no resultarán convincentes.
El shugenja puede usar uno o más aumentos para aumentar la Dificultad de la tirada de Percepción en 5 por cada aumento.


POR LA LUZ DE ONNOTANGU

Dificultad Base: 5
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 5 acciones
Concentración: completa
Maestría: 2
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.
Efecto: Este hechizo hace que los objetos escondidos deliberadamente (trampas, falsos fondos, etc.) resalten claramente en la visión del shugenja. Cualquier cosa "escondida" que el shugenja pueda ver normalmente tendrá un débil brillo azulado que atraerá su mirada. La naturaleza exacta del objeto no será comprendida, simplemente que estaba oculta. Un objeto escondido de la vista no se iluminará, (p.ej. una espada oculta en un gran jarrón). Las cosas que están escondidas mágicamente (ilusiones, etc.) son más difíciles de ver, y requieren una tirada de Percepción + Conocimiento de los shugenja con una Dificultad igual al nivel de maestría del hechizo por cinco.


SECRETOS EN EL VIENTO

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 6 acciones.
Duración: 10 minutos
Concentración: completa
Maestría: 5
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, alcance.
Efecto: Al lanzar este hechizo, el shugenja obtiene el favor de los espíritus del viento, permitiéndole escuchar conversaciones en otras áreas con las que esté familiarizado. Puede escuchar en cualquier área (del tamaño de una habitación) con la que esté familiarizado durante 10 minutos, más 10 minutos más por cada Aumento. Los sonidos que pueden oírse son los que oirá el shugenja como si estuviera en el centro del lugar objetivo del hechizo.
Oír ruidos apagados o confusos puede requerir una tirada de Percepción por parte del shugenja.


SENDA DE LA MENTIRA

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 30 minutos
Concentración: casual
Maestría: 5
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, detalle, ver abajo.
Efecto: Senda de la Mentira crea un vestido ilusorio y una máscara que cubre al objetivo e imita las acciones del blanco. La ilusión no durará si es tocada, y también puede ser detectada como ilusión (pero sin dar ninguna pista sobre la identidad real bajo la ilusión) si aquellos en su presencia hacen una tirada de Percepción + Conocimiento de los shugenja contra una Dificultad de 20. La dificultad de la tirada de Percepción puede incrementarse en 5 por Aumento. Si el blanco y la ilusión son significativamente diferentes, se requerirá una cierta cantidad de Aumentos para realizar una ilusión creíble.

- Normal: Si la apariencia es un cambio menor, p.ej. imitar a otro humano con rasgos faciales similares y mismas cualidades tonales.
- Un Aumento: para incrementar o reducir el tamaño en más de un 10%, o apéndices adicionales (alas) que requieran movimiento, o un mayor detalle (p.ej. intentar engañar a alguien con una ilusión de una persona que conoce bien)
- Dos Aumentos: para una psique y postura diferentes, o una diferencia del tamaño mayor del 50%, o sonidos inhumanos, etc.


SUEÑOS NACIDOS DEL VIENTO

Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 hora
Concentración: casual
Maestría: 4
Aumentos: duración, dificultad para resistirse.
Efecto: Cuando se lanza con éxito, el shugenja envía espíritus del aire apaciguadores al objetivo modifican su propio Aire en un sueño profundo. El blanco de este hechizo debe hacer una tirada simple de Tierra contra el Aire por cinco del shugenja. Si falla, cae en un sueño mágico durante una hora. Por cada aumento, la Dificultad para la tirada de Tierra se incrementa en 5. Si alguien se acerca a menos de 30 cm del objetivo, o si éste es dañado, se despertará inmediatamente.


TEMPESTAD DE AIRE

Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones
Duración: 6 acciones
Concentración: total
Maestría: 4
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, objetivos, fuerza del viento.
Efecto: Este hechizo envía una fuerte ráfaga de viento del shugenja a un objetivo. Ningún proyectil del objetivo que apunte al shugenja le alcanzará. Haz una tirada enfrentada del Aire del shugenja contra la Tierra del objetivo cada acción hasta que termine el hechizo. Si el shugenja vence, el objetivo es derribado y empieza a rodar lejos del shugenja unos 3 metros por turno. El número de objetivos de este hechizo puede aumentarse el uno por cada Aumento.


VELOCIDAD NACIDA DEL VIENTO

Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones.
Duración: 12 acciones
Concentración: completa
Maestría: 6
Aumentos: 3 metros por asalto.
Efecto: El objetivo de este hechizo es elevado en el aire y puede moverse rápidamente por , él a una velocidad de (Aire x lO del Shugenja/3) metros por asalto. El objetivo se mueve hasta a 10 m por encima del suelo (el movimiento en un bosque denso puede ser peligroso). El shugenja puede utilizar aumentos para añadir blancos adicionales hasta un máximo igual a su puntuación de Aire. Con un Aumento adicional, los objetivos pueden moverse 3 m más por asalto.


VIENTOS SUSURRANTES

Dificultad Base: Inteligencia del objetivo x 5
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: profundidad de la mentira.
Efecto: Si se lanza con éxito, este hechizo informa al shugenja si lo último que dijo el objetivo en su presencia era una mentira. El hechizo sólo dirá al shugenja lo que el blanco cree que es cierto. Usando Aumentos, el shugenja puede descubrir la profundidad de una mentira: (mentira inocente, moderada, grande), y posiblemente incluso cual es la verdad del tema sin importar las creencias del objetivo.


YARI DE AIRE

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 10 asaltos
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, tipo de arma, daño del arma.
Efecto: Cuando se lanza con éxito este hechizo, el shugenja crea junto a él un Yari formado de Aire. El Yari de Aire tiene una PD de 3g3, y puede esgrimirse en combate utilizando la habilidad de arma adecuada. Por cada aumento, el shugenja puede incrementar el número de dados de daños que se tiran (e ignoran) cuando el arma elemental golpea con éxito a un oponente. Si el shugenja queda inconsciente o muere, el arma elemental se desvanece en el aire.
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Mensaje por Isawa_Hiromi » Mié Sep 24, 2008 1:31 pm

Hechizos de Fuego



ACERO MORDIENTE

Dificultad Base: 5
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 2 asaltos
Concentración: completa
Maestría: 4
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.
Efecto: Este hechizo sólo se puede lanzar sobre armas. Mientras dura, el arma puede tirar (pero no guardar) un dado extra cuando es utilizada, tanto para golpear como para el daño. Si el sujeto ya está tirando diez dados, puede guardar un dado adicional. El shugenja puede hacer aumentos adicionales para proporcionar más dados al objetivo. El shugenja debe hacer dos aumentos para dar al objetivo un dado adicional.


ALAS DE FUEGO

Dificultad Base: l0
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 2 minutos
Concentración: completa
Maestría: 4
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, capacidad de carga.
Efecto: El objetivo de este hechizo manifiesta de pronto brillantes alas a lo largo y bajo sus brazos. Estas alas místicas miden casi dos metros de largo. El objetivo puede volar a ritmo lento la puntuación de Fuego del shugenja por 1,5 metros por asalto. El objetivo no puede volar si está muy cargado: el shugenja ha de usar un Aumento por cada 10 kilos de material adicional que esté cargando o lleve encima el objetivo, además, de otro el blanco será incapaz de conseguir el impulso para elevarse del suelo.


EL CORAZÓN DEL INFIERNO

Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 7
Aumentos: tiempo de lanzamiento, daño, radio de efecto, dificultad de defensa.
Efecto: Uso Único. Cuando se lanza con éxito, el shugenja lanza una explosión de fuego que golpea a un objetivo visible ya toda la gente y objetos hasta a 3 metros del blanco. La Puntuación de Daño de la explosión es de 6 para cualquiera dentro del área de efecto del hechizo. Cualquiera dentro del área puede hacer una tirada de Reflejos + Defensa de Dificultad 15 para escapar de la misma y reciben sólo una PD de 2. El shugenja ha de quemar este pergamino (como acción final) para lanzar el hechizo. El shugenja puede incrementar el radio de efecto en 1,5 m por Aumento, y la Dificultad de la tirada. de defensa en 5 por Aumento.


EL FUEGO INTERIOR

Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 5
Aumentos: número de blancos, daño.
Efecto: Este hechizo lanza una bola de fuego puro de la mano del shugenja hacia uno o más objetivos dentro de la vista. Con un Aumento el shugenja puede enviar una segunda bola de fuego hacia otro objetivo. Este hechizo tiene una PD igual a la puntuación de Fuego del shugenja.


EL PUÑO DE OSANO-WO

Dificultad Base: 25
Tiempo de Lanzamiento: l hora.
Duración: 1 hora
Concentración: total
Maestría: 7
Aumentos: tiempo de lanzamiento, daño.
Efecto: Uso único. El objetivo de este hechizo es un edificio a la vista del shugenja. Mientras se lanza, los cielos por encima del blanco se llenan con nubes negras y ominosas. Mientras dura el hechizo el edificio es golpeado continuamente por rayos con forma de puño inmenso. Estos golpes debilitan la estructura hasta que cae (normalmente muy cerca del final del hechizo). Este hechizo rara vez se usa contra un blanco protegido dado el largo tiempo que requiere lanzarlo y la concentración necesaria, que lo hacen susceptible de interferencias. Este hechizo es más efectivo contra estructuras pequeñas, que destruye rápida y fácilmente. Las estructuras mayores o más fuertes pueden resultar tan sólo levemente dañadas por el hechizo.


FUEGOS DE PUREZA

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: tantos asaltos como Honor del objetivo
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.
Efecto: El objetivo de este hechizo arde en un fuego mágico. Puede añadir y guardar un dado adicional para todas sus tiradas (incluidas las de daño) mientras dura el hechizo.


INFLAMAR

Dificultad Base: 5
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: tiempo de lanzamiento, inflamabilidad del objetivo.
Efecto: Este hechizo sólo afecta a objetos r vivientes. El shugenja armoniza su propio fuego con el Fuego del objetivo en un intento de despertarlo. El éxito hace arder el objeto. Si es en posesión de alguien, la Dificultad de este hechizo se aumenta en el Agua x 5 de su poseedor. La versión básica de este hechizo afecta sólo papel, materias parecidas y otros materiales para prender fuego, pero otros elementos más difíciles de hacer arder también pueden se afectados con uno o dos aumentos (ver más abajo). Por tradición, los shugenja no utilizan este hechizo contra los pergaminos de otros shugenja - hacerlo provocaría un feudo de sangre y la expulsión del shugenja de su escuela


KATANA DE FUEGO

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 10 asaltos
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, tipo de arma, daño del arma.
Efecto: El shugenja crea una katana formad: de fuego. La Katana de Fuego tiene una PD d. 3g3, y puede esgrimirse utilizando la Habilidad de Kenjutsu. Por cada aumento, el shugenja puede aumentar el número de dados que se tiran cuando la katana golpea con éxito. Si el shugenja queda inconsciente o muere, la Katana de Fuego se desvanece.


LA BENDICIÓN DE AMATERATSU

Dificultad Base: 5
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: ver abajo.
Concentración: ninguna
Maestría: 2
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, área de efecto.
Efecto: Este hechizo proporciona la iluminación del sol de mediodía en cualquier lugar y condiciones excepto en la oscuridad mágicas. Crea suficiente luz para llenar una habitación de tamaño medio, pero habitaciones mayores y lugares exteriores necesitarán aumentos para evitar áreas oscuras o ensombrecidas en los límites y las esquinas. La duración del hechizo se basa en el número de aumentos utilizados al efecto:

0 aumentos - 1 minuto
1 aumento - 5 minutos
2 aumentos - 15 minutos
3 aumentos - 30 minutos
4 aumentos - 1 hora
5 aumentos - 3 horas
6 aumentos - un día
7 aumentos - un mes


LA FURIA DE OSANO-WO

Dificultad Base: 5
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 5
Aumentos: tiempo de lanzamiento, daño.
Efecto: Este "hechizo" es en realidad una plegaria a Osano-Wo, la Fortuna del Fuego y el Trueno. Cuando se lanza correctamente, Osano-Wo envía un relámpago del cielo (aunque no haya una sola nube a la vista). Si este hechizo se lanza durante una tormenta, el lanzador obtiene un Aumento Libre. La Puntuación de Daño de este hechizo es de 2.
Lanzar este hechizo provoca a menudo la erupción de violentas tormentas en el cielo por encima del lanzador, que a veces duran semanas.


LA IRA DE AMATERATSU

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 5
Aumentos: tiempo de lanzamiento.
Efecto: Este "hechizo" es en realidad una plegaria a Amateratsu. Si tiene éxito, la Diosa del Sol libera su ira en un estallido cegador que se origina en el shugenja y se expande hacia adelante. Todos los que pueden ver al shugenja, aunque sea de forma periférica, deben hacer una tirada simple de Reflejos con una Dificultad igual al Fuego x5 del shugenja o quedar cegados temporalmente. Cualquiera que quede cegado tiene un penalizador igual a la puntuación de Fuego del shugenja en cualquier tirada (incluido el daño). El penalizador se reduce en uno por minuto.

Ejemplo; El Fuego de 3 de Isawa Tadaka causará que todos aquellos que fallen su tirada de Reflejos tiren 3 dados menos en el primer minuto, 2 en el segundo y 1 dado menos en el tercero, retornando a la normalidad en el cuarto.

El shugenja que lo lanza puede utilizar aumentos para retrasar la recuperación en un minuto por aumento (2 Aumentos = 3 minutos antes de que el penalizador se reduzca en uno).


LOS FUEGOS INMACULADOS

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 6
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.
Efecto: Cuando se lanza con éxito, este hechizo crea un tremendo estallido de llamas que engulle al lanzador y al objetivo pretendido que puede estar hasta a 30 metros de distancia. La Puntuación de Daño es de 5. El lanzador recibe la mitad del daño que el objetivo. Cualquiera a 3 metros del objetivo que no supere una tirada de Reflejos + Defensa de Dificultad 20 sufrirá la mitad del daño que el blanco.


PROTECCIÓN CONTRA EL MAL

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones.
Duración: 1 día
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, área de efecto, daño.
Efecto: El shugenja inscribe en el suelo (u otra superficie inmóvil) un símbolo de protección contra el mal. Una vez completado, cualquier criatura con la corrupción de las Tierras Sombrías dentro de un radio de 10 metros del símbolo estallará en llamas (PD 2) por cada minuto que permanezca dentro del área de efecto. El radio del
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Isawa_Hiromi
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Mensaje por Isawa_Hiromi » Mié Sep 24, 2008 1:32 pm

Hechizos de Agua



BENDICIÓN DE LA PUREZA

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 20 minutos (menos 3 minutos por Aumento).
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: tiempo de lanzamiento, ayuda para la tirada de Honor.
Efecto: Invocando las bendiciones de Amateratsu y las demás Fortunas, el shugenja intenta limpiar al objetivo de este hechizo de cualquier enfermedad o dolencia que infecte su cuerpo. Esto puede también ser neutralizar venenos que le afecten en ese momento. Si el hechizo tiene éxito, el objetivo hace una tirada de Honor contra una Dificultad de 10. El shugenja puede dar al blanco un dado adicional por cada Aumento. Si la tirada de Honor del objetivo tiene éxito, los venenos y dolencias son expulsados del cuerpo.
Este es un proceso agotador para el shugenja y para el objetivo puesto que los espíritus malignos han de ser movidos hasta el shugenja y de él expulsados al aire para que desaparezcan.
Si este hechizo se realiza a la luz del solo en una capilla de Amateratsu, el shugenja obtiene un Aumento Libre. Este hechizo tiene algún efecto contra los espíritus malignos que estén molestando al objetivo, pero la tirada de honor se convierte entonces en tirada enfrentada contra la Tierra del espíritu.


BO DE AGUA

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 10 asaltos
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, tipo de arma, daño del arma.
Efecto: El shugenja crea un bastón bo formado de agua. El Bo de Agua tiene una PD de 3g3, y puede esgrimirse utilizando la habilidad de Bojutsu. Por cada aumento, el shugenja puede incrementar el número de dados que se tiran cuando el arma golpea con éxito. Si el shugenja queda inconsciente o muere, el Bo de Agua se desvanece.


CALMAR LA MENTE

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: tiempo de lanzamiento, blancos adicionales.
Efecto: Cuando se lanza este hechizo, el objetivo queda libre de los efectos del miedo y de otros estados alterados de la mente producidos por una tercera parte. El shugenja puede extender los efectos de este hechizo a blancos adicionales con un Aumento por cada blanco.


CASTILLO DE AGUA

Dificultad Base: l0
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 5 minutos
Concentración: concentrado
Maestría: 6
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, radio del foso, profundidad.
Efecto: Cuando se lanza, este hechizo crea un foso de agua centrado en el shugenja. El pozo tarda todo el tiempo de lanzamiento en manifestarse y no aparecerá bajo cimientos hechos por el hombre. El foso tiene 3 m de profundidad y de anchura (más 1,5 por cada aumento). El radio del foso es (Agua del shugenja x 5) y puede aumentarse en 3m por cada Aumento. El agua es normal en todos los sentidos e incluso potable, si es necesario.


CORAZÓN DE LA NATURALEZA

Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones.
Duración: un mes.
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.
Efecto: Establece un lazo mental con un animal a la vista del shugenja. El animal no se alejará a más de 3 horas de viaje del shugenja. Vendrá, una vez, cada vez que el lanzador lo llame. Cuando se le invoque el animal será generalmente amistoso con el shugenja y se volverá violento con seguridad si éste está en peligro, pero sigue considerando valiosa su vida y no se arriesgará innecesariamente. Si la invocación no se realiza en un mes, el hechizo se desvanece. Esta "línea" puede extenderse un mes por cada aumento. El shugenja puede hacer una tirada de Consciencia contra una Dificultad de 15 para hacerse una idea de lo lejos que está el animal y en qué dirección. Este hechizo no imparte la capacidad de comunicarse con el animal.
Este hechizo fue antiguamente un hechizo secreto del Clan del Unicornio.


ENERGÍAS SIMPÁTICAS

Dificultad Base: Anillo del objetivo x5
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 3 asaltos
Concentración: ninguna
Maestría: 2
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.
Efecto: Cuando se lanza con éxito, este hechizo reduce el Anillo (y las Características) de un personaje en 2 y aumenta los mismos rasgos de otro personaje en la misma cantidad. Un Anillo y/o Característica no puede reducirse por debajo de uno. La Dificultad es igual al Anillo x 5 del personaje que está perdiendo el rasgo. El shugenja no necesita mantener el hechizo y puede actuar libremente durante el mismo. Este hechizo no transfiere Puntos de Vacío.


ESTANQUE REFLECTANTE

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones.
Duración: 3 minutos
Concentración: concentrado
Maestría: 5
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.
Efecto: El shugenja ha de lanzar este hechizo en un estanque de agua tranquila. Si se lanza con éxito el shugenja podrá observar visualmente cualquier área con la que esté familiarizado. El shugenja no oirá ningún sonido del lugar observado, pero podrá ver cualquier cosa que pudiera verse a través de una ventana de cristal transparente colocada en el techo del lugar.


LA SENDA DE LA PAZ INTERIOR

Dificultad Base: 5
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: Permanente
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: tiempo de lanzamiento, heridas curadas.
Efecto: Este hechizo permite al shugenja usar sus propias energías para curar las heridas de otro Cuando se lanza con éxito, envía un flujo curativo de fuerza vital a través del objetivo que cura un Nivel de Heridas. Cada Aumento permite al shugenja curar un Nivel de Heridas adicional. Cada Aumento incrementa el tiempo de lanzamiento en una acción.


LLUVIA TORRENCIAL

Dificultad Base: 30
Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones.
Duración: 1 hora
Concentración: concentrado
Maestría: 6
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, penalizadores, área de efecto.
Efecto: Ritual. Este hechizo invoca una violenta tormenta centrada en el shugenja y que abarca una 2,5 km2 La visibilidad se reduce a 30 cm, y todas las acciones físicas realizadas en el área de efecto están a -3 dados. Los Aumentos pueden usarse para aumentar la penalización en -1 dado adicional por aumento, o para incrementar el área en 2,5 km2 por aumento.


LOS LAZOS QUE ATAN

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 10 asaltos
Concentración: completa
Maestría: 5
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, localización, precisión, alcance.
Efecto: Las aguas corren profundas bajo el suelo, alcanzando todos los rincones de la tierra. Este hechizo permite al lanzador arponarse con dichas aguas y localizar a un individuo u objeto creado por el hombre.
Si el lanzamiento tiene éxito da al lanzador una visión del paradero del objeto, o incluso le guía hasta él si está a menos de 2,5 km. El lanzador debe estar algo familiarizado con el objeto o poseer algo asociado con la persona u objeto. El alcance de este hechizo es de 2,5 Km más 2,5 Km por aumento.


REFLEJOS DE PAN KU

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones.
Duración: 5 acciones
Concentración: completa
Maestría: 3
Aumentos: tiempo de lanzamiento.
Efecto: Este hechizo enseña al shugenja cómo alinear su Agua (Percepción) con las energías mágicas que giran en torno a un objeto encantado. Una vez lanzado, la visión del shugenja se distorsiona como si mirará dentro del agua. En este estado, los objetos mágicos revelan su naturaleza, brillando como los reflejos de la luz en el agua con una intensidad paralela a su poder.


REVÉS DE LAS FORTUNAS

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 10 acciones
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: duración.
Efecto: Ésta es una bendición que permite al objetivo volver a tirar una tirada fallida mientras dure el hechizo. La Duración puede aumentarse en diez acciones por Aumento. hechizo puede aumentarse en 3 metros por Aumento.
"Nací con el mar
Libertad del estío
y profundidad."


"Los caminos no están para llegar a nuestro destino sino para recorrerlos"

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Mensaje por Isawa_Hiromi » Mié Sep 24, 2008 1:32 pm

Hechizos de Tierra


ACERO INMORTAL

Dificultad Base: 30
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora.
Duración: permanente
Concentración: ninguna
Maestría: 6
Aumentos: ninguno.
Efecto: Ritual, uso único. Este hechizo añade un poco de la propia Tierra del shugenja a un arma. Si se lanza adecuadamente, se aumenta la PD de un arma en uno, permanentemente. Así, si se lanza sobre una katana con una PD de 3g2, la PD aumentaría a 4g3. Acero Inmortal sólo puede lanzarse sobre un arma una única vez. Este hechizo sólo afectará a armas de metal.


COMPARTIR LA FUERZA DE MUCHOS

Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 10 asaltos
Concentración: completa
Maestría: 7
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, bonificaciones.
Efecto: Ritual. El shugenja que lanza este ritual da parte de su propia Tierra al objetivo del hechizo. El blanco brilla con la energía y puede guardar un dado adicional en todas las tiradas mientras dure el hechizo. Por cada Aumento, el objetivo puede guardar un dado adicional, pero sólo puede obtener un dado adicional igual al número de shugenja que participen en el ritual.


CONVOCAR LOS ELEMENTOS

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Duración: 8 asaltos
Concentración: casual
Maestría: 4
Aumentos: área de efecto, duración.
Efecto: Ritual. Este hechizo invoca hierbas y zarzas crecientes en un área de tierra de 3 x 3 metros que dificultan el movimiento. Por cada Aumento, este hechizo cubre un área adicional de 3 m cuadrados. Cualquiera en este área ha de hacer una tirada simple de Agilidad cada acción con una Dificultad igual a la del hechizo en el momento de ser lanzado, o quedar atrapado en las zarzas. Cualquiera atrapado puede moverse pasando una tirada simple de Fuerza de una Dificultad de lO unos 30 cm por acción. Las bestias no inteligentes se aterrorizan si resultan atrapadas y si no consiguen liberarse pueden herirse a sí mismas en el intento.


EL VALOR DE LOS SIETE TRUENOS

Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 10 acciones
Concentración: completa
Maestría: 7
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, blanco adicional (2).
Efecto: Ritual. El shugenja que lanza este hechizo invoca la Tierra del su entorno y de su interior y la lanza sobre el objetivo de este hechizo, elevando la Tierra del blanco hasta niveles sobrenaturales.
Por cada shugenja que participe en este ritual, el objetivo reduce cualquier daño recibido en tres puntos por asalto. Este hechizo no tiene efecto si el objetivo no pertenece a uno de los Siete Grandes Clanes. Reduce el daño en otros 3 puntos más si el enemigo está corrompido por las Tierras Sombrías. Los shugenja del ritual pueden usar dos Aumentos para que el efecto cubra a un samurai adicional, protegiéndolos a ambos.


FUEGOS DE LA FORJA

Dificultad Base: 5
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Duración: permanente
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: ninguno.
Efecto: Este hechizo repara cualquier objeto creado por el hombre o pieza de equipo a su estado original. Cualquier magia contenida en el objeto antes de que se rompiera se pierde. Este hechizo no afectará a un objeto que esté intacto.


FUERZA DE VOLUNTAD

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 3 asaltos
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: penalizadores
Efecto: Cuando lo lanza, el shugenja elige, un objetivo (que puede ser él mismo). El objetivo tiene un penalizador menos por heridas mientras dura el hechizo. La penalización por heridas puede disminuirse en 1 nivel por aumento. El shugenja no necesita mantener este hechizo y puede actuar libremente en su duración.


GOLPEAR LAS RAÍCES

Dificultad Base: Tierra del objetivo x 5
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 10 asaltos
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.
Efecto: Este hechizo separa al objetivo de sus propias energías de la Tierra, lanzando su alma a un sutil desequilibrio. Si tiene éxito, el blanco de este hechizo debe tirar todas sus tiradas de Tierra como si su puntuación en ésta fuera de 1 mientras dure el hechizo. Los niveles de daño del objetivo no sufren cambios.


GOLPE DE JADE

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Duración: Instantáneo.
Concentración: NA
Maestría: 4
Aumentos: daño, número de objetivos.
Efecto: Un shugenja sólo puede usar este hechizo contra un personaje o criatura con la corrupción de las Tierras Sombrías. El shugenja invoca el poder de la Tierra de su entorno y sus propias energías interiores y lo libera para que asalte a la criatura de las Tierras Sombrías. Golpe de Jade tiene una PD de 3 contra un único objetivo. El número de objetivos puede aumentarse en uno por Aumento.


INMOVILIDAD DE LA TIERRA

Dificultad Base: 5
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Duración: 1 asalto
Concentración: concentrado
Maestría: 5
Aumentos: penalización, duración.
Efecto: El shugenja invoca la Tierra durmiente dentro del objetivo, cargándolo con un peso tal que le inmoviliza.
El peso de la tierra cae sobre el objetivo de este hechizo, mientras el caminar se vuelve más difícil e incluso es difícil atravesar el aire a su alrededor. Cualquier tirada que implique movimiento del objetivo tendrá -1 dado, con un -1 dado adicional por cada aumento gastado en esta forma.


MANOS DE JUROJIN

Dificultad Base: Variable
Tiempo de Lanzamiento: 10 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: total
Maestría: 3
Aumentos: tiempo de lanzamiento.
Efecto: Este "hechizo" es en realidad una plegaria a la Fortuna de la Misericordia, Jurojin. Si tiene éxito, permite al shugenja curar y eliminar las enfermedades y los venenos que aflijan al objetivo.
El shugenja debe tocar al objetivo cuando lanza este hechizo. La Dificultad para neutralizar la afección se reduce en cinco por cada Aumento. El shugenja no es dañado por ninguna enfermedad o veneno que esté en activo. La Dificultad para neutralizarlos depende de la fuerza del veneno o enfermedad y del tiempo que lleve sin ser tratado. Un veneno poderoso que no haya sido tratado durante una semana o más puede tener una Dificultad de 40, mientras que una enfermedad leve que se acaba de coger tendría una de 5.


PROTECCIÓN BENÉVOLA DE SHINSEI

Dificultad Base: 20
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: Amanecer
Concentración: ninguna
Maestría: 7
Aumentos: radio
Efecto: Ritual. Este ritual, una vez completado, impide que ninguna criatura entre en un radio de 10 metros del shugenja que dirigió el lanzamiento a menos que tenga éxito en una tirada enfrentada contra el Anillo de Vacío del shugenja + los Rangos de los shugenja participantes contra su Voluntad x 5. El radio del hechizo puede incrementarse en 3 metros por Aumento. El alcance de este hechizo se multiplica por diez si se lanza en un templo. El Vacío del shugenja aumenta en 3 con el propósito de mantener alejada la maldad si se lanza en un templo.


PROTECCIÓN ELEMENTAL

Dificultad Base: 5
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 4 asaltos
Concentración: ninguna
Maestría: 2
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, dificultad del hechizo.
Efecto: El shugenja que lanza este hechizo invoca la virtud de la Tierra en su mente y su cuerpo. La magia invasora es menos efectiva contra un alma que está reforzada por la fuerza de la Tierra.
Cuando se lanza, este hechizo protege al blanco de hechizos. Cualquier hechizo que se lance contra el objetivo ve su Dificultad aumentada en 5, más cinco por cada Aumento.


TERREMOTO

Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones.
Duración: 5 asaltos (ver más abajo)
Concentración: total
Maestría: 3
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, área de efecto, penalizadores.
Efecto: Con este hechizo el shugenja causa grandes movimientos en la Tierra con la ayuda de espíritus que descansan en la Tierra.
Cuando se lanza, el shugenja invoca las fuerzas destructoras de la Tierra, haciendo que el suelo se sacuda y estremezca. Todas las acciones están a -2 dados mientras dura el hechizo para todos aquellos dentro del alcance del hechizo. Además, los personajes en el radio del Terremoto pueden ser blanco de objetos que caen y otras incidencias. El terremoto afecta a todo dentro de 50 metros del blanco más 10 metros por cada aumento. Cada Aumento puede imponer un -1 adicional a los personajes dentro del área de efecto del terremoto. El centro del terremoto puede ser cualquier punto que el shugenja pueda ver con claridad.


TETSUBO DE TIERRA

Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 10 asaltos
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, tipo de arma, daño del arma.
Efecto: Si se lanza de forma adecuada, el shugenja crea un tetsubo formado de la Tierra. El arma de Tierra tiene una PD de 3g3 y puede esgrimirse utilizando la habilidad de tetsubo. Por cada aumento, el shugenja puede aumentar el número de dados de daños que se tiran (e ignoran) cuando se golpea con el Tetsubo de Tierra. Si el shugenja queda inconsciente o muere, el arma elemental se desvanece.


TUMBA DE JADE

Dificultad Base: Tierra del objetivo x 5
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: variable
Concentración: ninguna
Maestría: 6
Aumentos: tiempo de lanzamiento, daño.
Efecto: Un shugenja sólo puede usar este hechizo contra un personaje o criatura con la corrupción de las Tierras Sombrías. El shugenja que lanza este hechizo intenta arrancar la Tierra impura del objetivo, reemplazándola con su propia Tierra. Si tiene éxito, la piel del blanco se convierte en jade y no puede moverse. Cada turno, debe hacer una tirada enfrentada contra el shugenja. Las Características enfrentadas son la Tierra + Rango de Escuela del shugenja y la Tierra del oponente. Cada vez que el objetivo falla, sufre una Puntuación de Daño de 2. Durante los siguientes 4 a 7 días, el jade se convertirá en polvo y desaparecerá, sin dejar nada tras de sí. Dado que este hechizo requiere que el shugenja transfiera su Tierra al objetivo, es increíblemente agotador. El shugenja sólo puede mantener este hechizo durante un número de asaltos igual a su Tierra. Además, el shugenja queda al borde del colapso después de usar este hechizo. La Tierra del shugenja se reduce a uno durante un número de asaltos igual a los asaltos que mantuvo el hechizo.
"Nací con el mar
Libertad del estío
y profundidad."


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Mensaje por Isawa_Hiromi » Mié Sep 24, 2008 1:33 pm

MAGIA CANGREJO


Hechizos de Tierra

ARMADURA

Dificultad Base: 20
Tiempo de lanzamiento: 3
Duración: Numero de turnos igual a la Tierra del objetivo + el Rango de Escuela del Shugenja
Maestría: 4
Concentración: Total
Aumentos: Tiempo de lanzamiento
Efecto: Este hechizo refuerza la Tierra del objetivo, haciendolo mas resistente que el cangrejo medio. Cada vez que sufra daño el atacante no puede volver a tirar los 10.


ATADURA (MENOR Y MAYOR)

Dificultad Base: 20 + el Rango Sombrío del objetivo x5
Tiempo de lanzamiento: 3 días
Duración: N/A
Maestría: 5
Concentración: Total
Aumentos: N/A
Efecto: Los Shugenjas Kuni enseñan dos tipos de Atadura. El primero es Atadura menor, este hechizo puede usarse para inmovilizar cualquier criatura con la Mancha, pero no a oni ni maho-tsukai. Se trata de una magia muy compleja que requiere una gran preparación. Primero el shugenja debe aprender el verdadero nombre de la criatura a la que desea atar. Después hay que escribir dicho nombre en unos grilletes. Por ultimo hay que poner los grilletes a la criatura, que de este modo queda inmovilizada.
Se trata de un hechizo muy peligroso y arriesgado que normalmente se realiza como un ritual con algunos Kuni. Los cazadores de Brujas cercanos hacen el trabajo físico.
El shugenja debe superar tres veces la dificultad del hechizo: una vez al entronar el nombre verdadero de la criatura, otra al escribirlo y una última al atar al ser. Si todas las tiradas tienen éxito, la criatura queda atrapada y no puede moverse ni emplear sus habilidades especiales hasta que se le quiten los grilletes.
La atadura mayor es un hechizo mas poderoso, pero idéntico en casi todos los detalles. Es la única magia que puede atar a oni y a maho-tsukai.. Se emplea el mismo proceso e idénticos materiales


MURALLA DE TIERRA

Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 2
Duración: Numero de turnos igual al Rango de escuela del shugenja
Maestría: 3
Concentración: Total
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, Duración, Anchura y Altura
Efecto: Comulgando con los espíritus de la Tierra, el shugenja invoca una gran muralla de la Tierra. La altura y anchura es de 3 metros x el rango de Escuela del shugenja (2 aumentos suman 3 metros a cada dimensión). La muralla tiene una cantidad de Heridas igual a 10 veces la Tierra del shugenja.


Hechizos de Fuego

ÚLTIMOS RITOS

Dificultad Base: 5 x Rango Sombrío
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: N/A
Maestría: 2
Concentración: Total
Aumentos: N/A
Efecto: Se trata del único hechizo conocido por los clanes que elimine por completo la Mancha de las Tierras Sombrías se un cuerpo vivo. Solo tiene un problema: mata a su objetivo.
Los Últimos Ritos solo pueden administrarse a un samurai y shugenja moribundos que hayan sido infectados por la Mancha (o de los que se tengan sospechas fundadas). El hechizo se invoca para impedir que viejos camaradas regresen como horrores tambaleantes que murmuran el nombre del Señor Oscuro. Una tirada con éxito indica que el cuerpo se queda libre de Mancha. Si se falla, el espíritu del camarada nunca podrá descansar, por lo que recorrerá por siempre las tierras de los vivos.
No se puede invocar al hechizo sobre alguien que no lo desee. Se necesita tanto la voluntad del invocador como la del objetivo para destruir por completo la Mancha. Si el objetivo se resiste, la magia falla automáticamente.


Hechizos de Aire

MIEDO

Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: Rango del shugenja (ver mas abajo)
Maestría: 3
Concentración: Completa
Aumentos: Ver mas adelante
Efecto: Son los shugenjas Daidoji los que enseñaron a los Kuni este hechizo hace doscientos años. No suelen emplearlo a menudo, pero los que lo dominan son muy valiosos en las filas de los Hida. Hace que los espíritus del aire creen terribles sonidos de gemidos agónicos en la lengua del oyente. El efecto es descorazonador, tanto para las criaturas de las Tierras Sombrías como para los hombres.
Cuando se invoca el hechizo, cualquier objetivo a distancia auditiva deberá hacer una tirada de Voluntad contra la tirada con éxito del shugenja. Si fallan huirán aterrados (Dificultad 5 para ser golpeados) durante tantos asaltos como el Rango de Escuela del shugenja. Si superan la tirada, quedan congelados por el miedo (no se puede tomar mas acción que defensa Total) durante un turno. Evidentemente, los Aumentos disminuyen las posibilidades de los objetivos en la tirada de Voluntad.


MAGIA ESCORPION



Hechizos de Aire

MAL KHARMA

Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: Ver abajo
Duración: Ver abajo
Maestría: 4
Concentración: Completa
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, número de dados tirados (Ver abajo)
Efecto: Los shugenjas Soshi se han vuelto muy hábiles contactando con kami enfadados, vengativos o disgustados de algún modo y atrayendo la atención de dicho kami sobre los otros. Esto causa una cantidad de problemas, dependiendo de la fuerza y/o ansia de venganza del kami. El resultado es normalmente tachado como una “mala sueerte” por el objetivo de este feo hechizo.

Mal Karma requiere un poco de tiempo de preparación, pero si se lanza con éxito, el hechizo permite al lanzador contactar con un kami que tiene un agravio por resolver con la familia del objetivo del hechizo. Con escasa coerción (el DJ debería otorgar Aumentos Libres por buena interpretación y penalizar a quienes consideran garantizados los favores del los kami), el shugenja puede convencer al kami para que haga la vida del objetivo un infierno.
El objetivo de este hechizo tiene el equivalente de la Desventaja Mala Suerte. El hechizo solo dura hasta la próxima vez que el objetivo intente hacer una tirada. El kami automáticamente hará pifiar la tirada, dándole el resultado efectivo de 1. Por Aumento, el shugenja puede disminuir el tiempo de lanzamiento como es habitual, y por dos Aumentos el shugenja puede causar una segunda (o tercera, o cuarta...) tirada fallidas.


LENGUA FALSA

Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Aire del lanzador
Maestría: 4
Concentración: Completa
Aumentos: Duración
Efecto: Al usar este hechizo el lanzador puede hablar mientras parece decir algo totalmente distinto. Por ejemplo, el lanzador es un shugenja en la corte, rodeado de León y un compañero Escorpión. Lanza este hechizo permitiéndole continuar hablando con los León sobre política y comercio mientras que el objetivo (el otro Escorpión) oye algo totalmente diferente.
Este hechizo es tremendamente difícil de utilizar y requiere una concentración total. El Escorpión solo puede concentrarse en un objetivo al que enviar mensajes y en nadie más. El hechizo dura un numero de turnos igual al Aire del lanzador, pero cada aumento incrementara la duración del hechizo, como es habitual.


Hechizos de Agua

OLVIDO

Dificultad Base: Inteligencia del objetivo x 5 (enfrentada)
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: N/A
Maestría: 4
Concentración: Completa
Aumentos: Tiempo de lanzamiento
Efecto: Este hechizo requiere una Tirada Enfrentada de inteligencia para tener exito. Además, el lanzador debe mirar a los ojos el objetivo. Si el hechizo tiene éxito, el lanzador puede borrar 10 minutos de recuerdos del objetivo. El lanzador debe tener un íntimo conocimiento de la información que esta eliminando; tiene un Aumento Libre para usar este hechizo si experimentó los 10 minutos que esta intentando borrar.
Eliminar la información requiere aproximadamente 5 segundos y cuando se termina el objetivo esta incapacitado durante una treintena de segunundos y un minuto mientras su cerebro intenta reorganizar la información distorsionada.
Si el lanzador falla la tirada de lanzamiento, el objetivo se da cuenta de lo que ha ocurrido. Sigue estando algo desorientado, no obstante. El objetivo tira un dado menos (eliminado antes de la tirada) durante un número de asaltos igual al Agua del lanzador.


MAGIA DRAGÓN


TRANSFORMAR

Dificultad base: 5 por elemento (Ver abajo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción por elemento (ver abajo)
Duración: Permanente
Maestría: 7
Aumentos: Ver abajo
Efecto: El shugenja Agasha entiende el mundo espiritual de una manera muy diferente al resto de las escuelas. Otros shugenja preguntan al espiritu "¿Quien pasó por aqui?" mientras que el shugenja Agasha pregunta "¿Qué pasaría si te convirtiera en polvo y te mezclara con aquella roca de allí?" Con esta aproximación experimental a los elemtos, los Agasha han ganado una comprensión fundamental de la naturaleza transitoria de los éstos.
El hechizo de Trasnformar (una extensión logica de Sentir, Comunión e Invocar) permite al Agasha transformar un elemento en otro. Las transformaciones simples, como convertir una roca en agua son relativamente fáciles. Las transformaciones complejas, como convertir una katana en agua, son mucho más difíciles.
La Dificultad usada para Trasnformar depende del objeto trasnformado y en qué lo quieres convertir. Primero, determina cuantos elementos componen el objeto a Trasnformar. Puedes ver ejemplos en el lateral*.
Suma el numero de elementos que componen el objeto, luego añadele el numero de elementos que componen el objeto en que lo deseas convertir. Multiplica ese número por 5. Esa es la dificultad. El número total de elementos también indica el tiempo de lanzamiento.

*Lateral:

1 Elemento:
- Llama (fuego)
- Brisa ligera (aire)
- Agua de río (agua)
- Roca (tierra)

2 Elementos:
- Taza de ceramica (fuego y tierra)
- Vela (tierra y fuego)
- Sake (agua y tierra)

5 Elementos:
- Katana


MAGIA GRULLA


Hechizos de Aire

RÁFAGA DE VIENTO

Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: 8 acciones
Maestría: 5
Concentración: Concentrado
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, Duración, Fuerza del viento, redirección
Efecto: este hechizo manipula el Aire alrededor del objetivo, redirigiendo los ataques físicos a distancia o incluso (con un aumento) volviéndolos volver hacia sus lanzadores. Cualquiera que intente dañar a alguien protegido con este hechizo con cualquier tipo de proyectil aumenta su dificultad para golpear en 10 (más otros 10 por cada aumento). Si se ha hecho un Aumento libre para redirigir los proyectiles, cada ataque que falle se volverá al atacante usando, para golpear, el Aire del shugenja. Puede gastarse un aumento para extender su duración otras 4 acciones.

ATAR

Dificultad Base: 20
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: 5 acciones
Maestría 7
Concentración: Concentrado
Aumentos: Duración, tiempo de lanzamiento, área de efecto
Efecto: Este hechizo relentiza el tiempo en un área limitada. Cualquiera a 10 pies del punto seleccionado deben hacer tirada de Tierra contra una dificultad del Aire x 5 del lanzador. Si tienen éxito, el hechizo es roto y el shugenja debe empezar de nuevo. Si la tirada falla, el movimiento y los ataques de la victima serán reducidos a la mitad, y sufre un penalizador de 4 a su iniciativa. Cualquiera que entre en el área de efecto mientras el hechizo siga activo es automáticamente afectado. Por cada Aumento la duración puede aumentarse en 5 acciones y el área de efecto en 5 pies de radio.


DESPERTAR EL ESPIRITU

Dificultad base: De 5 a 20 (a discreción del DJ)
Tiempo de lanzamiento: 4 acciones
Duración: 1 hora
Maestría: 6
Concentración: Ninguna
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, duración, potencia del espíritu (una vez solo)
Efecto: Este hechizo despierta temporalmente el espíritu de un objeto, haciéndolo mejor en cualquiera que sea su uso. Si el objeto es un arma, el portador tira un dado adicional cuando lanza para golpear o dañar (elige uno antes de lanzar el hechizo). Si el objeto es usado para efectuar una habilidad, el usuario puede lanzar un dado adicional. Un solo aumento puede ser usado para tirar otro dado adicional. Este hechizo no puede ser usado en nemuranai, porque sus espíritus ya están completamente despiertos.
"Nací con el mar
Libertad del estío
y profundidad."


"Los caminos no están para llegar a nuestro destino sino para recorrerlos"

"NOSOTROS somos Otosan Uchi, el resto son sólo palabras."
Isawa Hiromi, Dominatrix in Wonderland

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Isawa_Hiromi
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Mensaje por Isawa_Hiromi » Mié Sep 24, 2008 1:33 pm

Buff... es bastante cansino traducir los malditos conjutos del Walking... de momento he traducido estos de Tierra... ya ire subiendo más cuando pueda...
Las traducciones son "made in Sora" asi que no son del todo fiables... por ejemplo Encallar Energia es Grounding Energy :S yo creo que es la traduccion correcta, pero... es un poco dudosa.



Hechizos de Tierra


LLAMAR BESTIAS

Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 10 Turnos
Maestría: 3
Concentración: Ninguna
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, duración, números de criaturas invocadas
Efecto: Similar al Corazón de la Naturaleza, el shugenja llama a los espíritus de la Tierra cercanos para que invoquen cualquier animal en el área para ayudarle. Las especies y el número de animales son elegidos aleatoriamente en la tabla siguiente, y deben ser nativos del entorno en el que se invoca. El shugenja puede mandar a los animales para que lleven a cabo una acción, la cual será traducida por los espíritus del aire. Ellos obedecerán en la medida de lo posible, aunque no se pondrán a ellos mismos en peligro extremo ni se sacrificaran deliberadamente. Cuando el hechizo expire, los animales cesaran en sus acciones ordenadas y seguirán con sus asuntos que estaban haciendo antes. Los animales invocados nunca atacarán al shugenja que los invoca. Los Aumentos podrán incrementar el número de animales invocados y la duración del hechizo en una acción por Aumento.

* Tabla de animales:
Tipo Nº
Tejones 1-5
Murciélagos 2-20
Aves (grandes) 1-5
Pájaros (pequeños) 5-15
Jabalís 1-2
Gatos* 1-10
Ciervos 1-4
Perros* 1-5
Zorros 1-5
Cabras 1-3
Liebres 1-10
Caballos* 1
Leopardos 1
Linces 1-3
Monos 1-4
Ratas 3-30
Serpientes 1-10
Sapos 2-20
Lobos 2-20

*Solo en áreas civilizadas.


CASTILLO DE TIERRA

Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: 1 hora
Maestría: 6
Concentración: Concentrado
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, duración, fuerza del muro
Efecto: Castillo de Tierra representa una de las 4 variaciones de un tema común. Desempeña los mismos propósitos básicos que Castillo de Agua, aunque mas poderoso y versátil. El hechizo crea un impresionante muro de tierra, piedra y/o roca, la composición exacta depende de la zona en la que se lance. En montañas y otros terrenos rocosos, por ejemplo, el muro será de granito antiguo, mientras que en una ciudad podrá estar compuesta de las piedras que pavimentan las calles cercanas. El muro se manifiesta durante las 3 acciones de lanzamiento, y derribara a aquellos directamente sobre éste (Tirar Agilidad + Atletismo, Dificultad 20 para seguir de pie). El muro es de 10 pies de alto por 5 de ancho. El radio del muro equivale a la Tierra del shugenja x 5 pies y puede ser incrementado 10 pies por cada Aumento. No puede ser dañado por nada que no sea un arma de asedio. El hechizo dura una hora, más media hora por Aumento. Cuando el hechizo termina, el muro se derrumba de nuevo hacia la tierra.


BENDICIÓN DE KENRO-JI-JIN

Dificultad base: 10
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: La Tierra del lanzador en horas
Maestría: 4
Concentración: Ninguna
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, duración, número de blancos
Efecto: El hechizo permite al shugenja hundir el cuerpo y las posesiones del blanco en la superficie que le rodea. Si tiene éxito, el blanco afectado se sumergirá en el suelo y no podrá ser extraído hasta que el hechizo expire. Permanecerá ajeno a los eventos ocurridos sobre él, y podrá ver fuera de la piedra y tierra como si fuese agua. También podrá andar normalmente debajo del suelo, permaneciendo oculto mientras atraviesa tanta distancia como el hechizo se lo permita. El efecto dura una cantidad e horas igual a la Tierra del shugenja.
Cuando el hechizo acaba, el blanco se alza del suelo dondequiera que esté sin sufrir daño. El blanco también puede elegir terminar el hechizo voluntariamente cuando lo desee, aunque una vez en la superficie no podrá sumergirse de nuevo sin volver a invocar la Bendición de Kenro-ji-jin sobre él. El blanco se vuelve inmune a las lesiones mientras permanezca bajo los efectos del hechizo, y no puede dañar ni ser dañado por armas ordinarias, aunque los hechizos que destruyan o afecten la tierra gravemente que rodea al blanco harán que se alce del suelo y vuelva a su estado normal, volviéndolo de nuevo vulnerable.


ESENCIA DE LA TIERRA

Dificultad base: 10
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: 1 turno
Maestría: 4
Concentración: Total
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, bonificadores, duración
Efecto: Los shugenjas utilizan este hechizo para incrementar la fortaleza del objetivo, aumentando sus conexiones con la tierra debajo de él mas allá de limites normales. Los espíritus de roca y piedra llenan al objetivo con su poder y le proporcionan la habilidad de resistir incluso las más dañinas situaciones. Con un lanzamiento exitoso, el lanzador puede aumentar la Tierra del objetivo – por lo tanto la Resistencia y Voluntad – en 1. Los efectos duran un turno. Los Aumentos pueden ser utilizados para incrementar el Anillo un punto más, por un Aumento de +10 a la dificultad, o expandir la duración del tiempo en un turno por un solo aumento. La Tierra del objetivo puede ser subida un numero de rangos igual al Vacío del lanzador, y el objetivo no puede tener una Tierra mayor que 6.
Además, el objetivo siempre tiene éxito en cualquier Habilidad relacionada con su Tierra, Resistencia o Voluntad. No pueden hacerse aumentos en dichas tiradas mientras el blanco este imbuido con la suficiente energía. De todas maneras, un abuso descarado de la generosidad del espíritu es más que necesaria para que se enfurezca, lo que conllevará a la vuelta a la normalidad de la Tierra, normalmente en los momentos más inoportunos, mientras el personaje este manteniendo una presa, por ejemplo, o sujetando una pila de rocas de caer sobre su grupo.
Esencia de la Tierra solo funciona mientras el objetivo permanezca sobre el suelo, en contacto con los espíritus que permiten el hechizo. Si es levantado del suelo, su Anillo volverá a la normalidad. El hechizo seguirá funcionando si el objetivo esta sobre una superficie como una alfombrilla o en el suelo de madera de un edificio. Solo una total separación del objetivo con el suelo, sin nada mas que aire entre ellos, terminara el encantamiento permanentemente.


PUÑO DE LA TIERRA

Dificultad base: 25
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: 10 turnos
Maestría: 7
Concentración: Casual
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, duración, longitud de la grieta
Efecto: Ritual: Con la ejecución de este hechizo, el shugenja hace que en el suelo se abran grietas formando simas sin fondo extendiéndose profundamente en la tierra. La grieta es de 10 pies de ancho y de una extensión igual a la Tierra del shugenja x 10 en pies. Aquellos al borde del abismo deben hacer una tirada de Agilidad + Atletismo (dificultad 15) para no caerse en él. Para cualquiera directamente debajo de donde se abre la grieta, la dificultad es de 25.
Cuando la duración del hechizo termine, la grieta se cierra, como si nunca hubiese existido. Los Aumentos pueden extender la duración del hechizo, o sellarla antes de lo normal. Nadie sabe con seguridad hacia donde lleva esa grieta, o durante cuanto tiempo caen aquellos que son tragados por ella. Algunos susurran que dirige hacia el foso oscuro de Jigoku, donde sus victimas son torturadas sin fin con las demás almas condenadas. Otros sostienen que simplemente se extiende a cientos de pies, y que destruye todo lo que traga de la misma manera que cualquier cosa que caiga desde una gran altura. Cualquiera que sea la verdad, aquellos que son aplastados por la silenciosa tierra no vuelven a ser vistos jamás.
Corren múltiples historias sobre shugenjas causando terribles destrozos debido al extendido uso de este hechizo. Leyendas de ciudades enteras cayendo hacia la tierra, o ejércitos siendo engullidos por un abismo de muchas millas se han extendido durante los años. Aquellos que están familiarizados con el Puño de la Tierra ríen ante estas historias declarando que la dificultad para crear incluso la más pequeña sima es demasiado difícil para la mayoría de los shugenjas. ¿Quien en la tierra puede ser suficientemente poderoso como para destruir una ciudad entera? Desdeñando las bromas, los relatos continúan, y son creídos por aquellos que sienten que los shugenjas son demasiados poderosos para que las historias sean ciertas.


ENCALLAR ENERGIA

Dificultad base: 15
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: Tierra x 5 turnos
Maestría: 3
Concentración: Ninguna
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, duración, radio
Efecto: Requiere una gran cantidad de energía y voluntad para invocar hechizos como lo hacen los shugenja. Los espíritus son inconstantes, y no todos ellos son voluntariosos a ayudar a aquellos que pueden hablar con ellos. Encallar Energía fue creado para interrumpir la conexión entre shugenja y espíritu, anulando los efectos mágicos que son capaces de crear.
Esencialmente una poderosa versión del Contrahechizo, Encallar Energía crea un área de efecto igual a la Tierra del shugenja x 5 en pies. Cualquier otro hechizo en el área, o que haga blanco dentro de esta, tiene una gran probabilidad de fallar. Cada vez que un shugenja intente lanzar un hechizo, ambos shugenjas hacen una Tirada Enfrentada: el shugenja contrario tira su Anillo apropiado contra la Tierra del lanzador x 5, mientras que el shugenja que invoca Encallar Energías lanza su Tierra contra el Anillo apropiado del shugenja contrario x 5. Si el lanzador tiene éxito, “encalla” la energía mágica e interrumpe el hechizo; ha sido lanzado, pero sus efectos son completamente anulados. Si es el shugenja contrario el que gana la Tirada Enfrentada, el hechizo funciona con normalidad.
Los practicantes particularmente poderosos de este hechizo han encontrado a veces interferencias en su búsqueda de la iluminación. Al poner las energías harmónicas en conflicto están rompiendo el equilibrio de los cinco elementos. Los sabios reconocen el lugar del caos en el orden cósmico, y ven que este hechizo tiene un lugar en el universo, como todo los demás. Pero son incapaces de resolver el cisma que interrumpe entre los elementos que Encallar Energía produce. Algunos incluso se han vuelto locos.
"Nací con el mar
Libertad del estío
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