Clan del León

Información de los cinco anillos: escuelas, rangos, tradiciones del impresionante imperio esmeralda.
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Isawa_Hiromi
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Clan del León

Mensaje por Isawa_Hiromi » Lun Oct 13, 2008 10:03 am

Los Akodo son los señores de la guerra, el eje de todas las fuerzas leon. Son conocidos por ser grandes tacticos y consumados bushis. Seguidores fervientes del honor y del Emperador, nadie que no quiera ser desafiado miraria mal a estos magnificos guerreros, descendientes del Kami que encarna la esencia de la guerra.

ESCUELA AKODO DE BUSHI

Beneficio: +1 Fuerza
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.

Habilidades:
Oratoria, Batalla, Defensa, Historia, Kenjutsu, Kyujutsu, cualquier otra Habilidad Noble.
Técnicas:

Rango 1: La Senda del Leon.
El bushi puede optar por tener un aumento libre en su tirada para golpear a su oponente o en ignorar el incremento a la dificultad de golpear que proporciona la armadura a su oponente.
Rango 2: La Fuerza de la Pureza.
El bushi añade su Rango de Honor al valor total de las tiradas para golpear y de daño.
Rango 3: Con la Fuerza de mis Ancestros.
El Bushi puede ahora realizar dos ataques por turno.
Rango 4: La Mano del Destino.
El bushi no tiene que declarar aumentos para localizar ningun golpe, pudiendo lograr cualquier golpe localizado sin emplear aumentos para ello.
Rango 5: La Lección Final
Si el bushi aumenta su dificultad de una tirada, falla esta pero supera la dificultad inicial antes de declarar aumentos, se considera el efecto sin los aumentos declarados. Esta técnica se puede usar en confrontociones tanto físicas como mentales.



Los Matsu son los guerreros mas fieros del imperio, suponen la mayoria de los ejercitos leon y su vida es la guerra, su hogar el campo de batalla y su familia aquellos que mueren a su lado. Carecen de la estrategia y frialdad de los Akodo, que suplen con una pasion desmedida por acabar con sus enemigos y alcanzar la unica gloria que merece la pena, la que se gana en la batalla.

ESCUELA MATSU DE BUSHI

Beneficio: +1 Reflejos
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.

Habilidades:
Batalla, Jiujitsu, Historia, Kenjutsu, Kyujutsu y cualquiera otras dos Habilidades de Guerrero (Defensa no).

Técnicas:

Rango 1: El Rugido del Leon.
Cuando hace un Ataque Total, se crea un efecto de Miedo en todos los que se oponen al bushi. El Rango de Miedo es el Rango de Escuela del bushi +1.
Rango 2: La Furia Matsu.
Cuando hace un Ataque Total, el bushi Matsu puede hacer un ataque adicional.
Rango 3: Con mis Ancestros Junto a Mi.
Cuando hace un Ataque Total, el bushi Matsu tira un numero de dados para su iniciativa igual a su Rango de Honor (lo que quiere decir que debe declarar Ataque Total antes de tirar las iniciativas).
Rango 4: Las Garras del Leon.
El bushi puede hacer dos ataques por turno. Combinado con el Rango 2 podria hacer tres ataques por turno cuando declara Ataque Total.
Rango 5: El Valor de Matsu.
Cuando hace un Ataque Total, el bushi ignora los negativos por heridas hasta su Rango de Honor, esto no incluye los niveles de Caido, Inconsciente y Muerto.


Los Ikoma no suelen darse a la guerra, pero cuando lo hacen, lo hacen desde un punto de vista mas propio de los Akodo que de los Matsu, son calculadores y grandes estrategas, dotados de una percepcion afilada y nociones de batalla, los Tacticos Ikoma planean cada batalla considerando todos los detalles, para que sus señores Akodo y los Matsu lleven a la victoria al Leon.

ESCUELA DE TACTICOS IKOMA

Beneficio: +1 Percepcion
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.

Habilidades:
Batalla, Con:Bushido, Defensa, Historia, Kenjutsu, Kyujutsu, cualquier otra Habilidad Noble o cualquier otra Habilidad de Guerrero.

Técnicas:

Rango 1: La Sabiduría Reside en el Conocimiento.
El Tactico añade su Rango de Honor a su iniciativa y a las tiradas en la tabla de batalla.
Rango 2: Triumfo Antes de la Batalla.
Una vez por tirada para golpear o Tirada Enfrentada de batalla, el Tactico puede gastar un punto de Vacio para repetir todos los dados con un valor menor o igual que su Rango de Honor.
Rango 3: Para Prepararte para la Muerte, Muere.
El Tactico aprende a hacer dos ataques por turno.
Rango 4: En Terreno Mortal, Lucha!.
Cuando hace una Tirada Enfrentada de Batalla o cuando se es atacado, el oponente del Tactico debe retirar los dados que saque un valor menor o igual que el Agua del Tactico.
Rango 5: Tácticas del Maestro.
El Tactico puede gastar un punto de Vacio antes de la tirada de ataque de un oponente, entonces tira Percepción+Batalla, si esta es mayor que la tirada de ataque, el ataque fallara automáticamente (incluidos Hechizos). En batalla el Tactico mover en uno la columna de batalla (de perdiendo a empatado, de empatado a ganando, etc..).



El primer Ikoma era un luchador..aunqueno era un seguidor ferviente del bushido, era capaz de recurrir a cualquier treta o tactica para ganar y algunos de sus descendientes aun siguen dispuestos a ellos. Sin perder la esencia de su forma de ser los Maestros Espias se infiltran entre el enemigo en forma de dipomaticos y van preparando el terreno, descubriendo los secretos y detalles del enemigo para poder despues derrotarles con gran facilidad.

ESCUELA MAESTROS ESPIAS IKOMA

Beneficio: +1 Consciencia
Honor Inicial: 1, mas 5 cuadrados.

Habilidades:
Etiqueta, Sinceridad, Corte, Sigilo, Investigación 2, cualquier otra Habilidad.

Técnicas:

Rango 1: Tomando la Medida.
El Maestro Espia hace una tirada enfrentada de Consciencia con tu oponente, si la gana tiene un aumento libre para una tirada social o de combate contra este oponente. Por cada 5 puntos que supere al oponente en la Tirada Enfrentada, tiene un aumento libre mas para usar de esta forma, hasta un máximo de su Rango de Escuela +2. Si se usa esta técnica contra un oponente no podra repetirse hasta que haya pasado al menos una semana, perdiéndose los aumentos que se hubieran podido ganar pasado ese tiempo.
Rango 2: El Leon no Puede Fallar.
El Maestro Espia elige una Habilidad de Escuela (no puede ser de arma), cuando haga una tirada con esta habilidad, añade 3g1 a la tirada.
Rango 3: La Percepción se Vuelve Victoria.
Al pricipio del combate el Maestro Espia hace una tirada de Percepción+Investigación contra el Rango de Reconocimiento x 5 de su oponente. Si la pasa podra hacer un ataque adicional por turno contra este oponente durante este combate.
Rango 4: Palabras, no Acero.
El Maestro Espia hace una tirada enfrentada de Consciencia y habla con su oponente un turno. Entonces este revelara algun dato de información, no el que quiera el Maestro Espia pero si relacionado con un tema elegido por el. La victima pronto se dara cuenta de que lo que ha hecho, asi que hay que tener cuidado al emplear esta técnica.
Rango 5: Dominar la Mente Debil.
Si el Maestro espia tiene mas iniciativa que su oponente, puede gastar dos puntos de vacio y hacer una tirada enfrentada de Voluntad con su oponente. Si gana podra elegir que accion declarara su oponente en este asalto (Ataque, Ataque Total o Defensa Total). El blanco creera que ha actua de la forma mas logica, aunque pronto vera que estaba en un error.

Mirumoto Jubei
"Nací con el mar
Libertad del estío
y profundidad."


"Los caminos no están para llegar a nuestro destino sino para recorrerlos"

"NOSOTROS somos Otosan Uchi, el resto son sólo palabras."
Isawa Hiromi, Dominatrix in Wonderland

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