Clan de la Grulla

Información de los cinco anillos: escuelas, rangos, tradiciones del impresionante imperio esmeralda.
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Isawa_Hiromi
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Clan de la Grulla

Mensaje por Isawa_Hiromi » Lun Oct 13, 2008 10:05 am

Las familias mayores estan en mayusculas, sus familias vasallas estan inmediatamente debajo de estas.

Los diferentes Dojos otorgan una ventaja social y otra por entrenamiento, aunque no todos tienen ambas, los que no tienen ninguna sencillamente no pone nada.

En los dojos se enseñan ademas de las escuelas de 5 rangos, las sendas. Las sendas son rangos de escuela unicos a los que se entre desde una determinada escuela y cuando se aprenden desenvocan en otra escuela (normalmente el rango siguiente al de entrada). Ademas estan las sendas iniciales, que no tienen rango de entrada ya que se consideran tecnicas de rango 1 y solo estipulan rangos de salida en una escuela determinada. Por ultimo estan las escuelas avanzadas de 3 rangos para personajes de alto nivel que cumplen los requisitos de estas para poder acceder, suelen ser las mas poderosas.

Familias de la Grulla

DOJI +1 Consciencia
Tsume: +1 Agilidad, compran Corazon Vengativo (Leon) por 1 punto menos.
Katogama: +1 Percepcion, pueden cambiar una habilidad inicial de escuela por Manipulación.

KAKITA +1 Agilidad
Iwasaki: +1 Consciencia, pueden comprar Aristocracia por un punto menos.
Ashidaka: +1 Agilidad, si son de la escuela de bushi kakita cambia una habilidad opcional por Forjar Espadas

DAIDOJI +1 Fuerza
Hiramori: +1 Percepcion, pueden cambiar una habilidad inicial de escuela por Trampas.
Hiramichi: +1 Consciencia, pueden cambiar una habilidad inicial de escuela por Comercio.

ASAHINA+1 Percepcion

Dojos de la Grulla

KYUDEN DOJI
V.Social: +1Aumento libre al dia para unar en cualquier interaccion social.
V.Entrenamiento: Tira un dado extra en las tiradas que usen Percepción.
Escuelas: Cortesano Doji, Magistrado Doji.
Sendas: Guardia de Elite Doji.

ACADEMIA KAKITA DE DUELOS
V.Social: Tira un dado extra en las interacciones sociales contra bushis de menor Rango de Gloria.
V.Entrenamiento: En tiradas de Intimidación, suma el valor de Iaijutsu si el oponente tiene la habilidad de Iaijutsu
Escuelas: Kakita de Bushi.
Sendas: Las Hojas de Hoturi.
Escuelas Avanzadas: Kenshinzen Grulla.

KOSATEN SHIRO
V.Entrenamiento: Durante el primer asalto de combate, +5 al resultado de la tirada de Iniciativa.
Escuelas: Yojimbo Daidoji, Magistrado Doji.
Sendas Iniciales: Lanceros Tsume, Consejo Mercader Daidoji.

DOJO DE LA GRULLA DE HIERRO
V.Social: Suma el Rango de Escuela al total de las tiradas de Intimidación.
V.Entrenamiento: Empiezan con una habilidad adicional noble o de guerrero, o añade 1 a una habilidad inicial.
Escuelas: Yojimbo Daidoji.
Sendas: Infantería Pesada Daidoji, Guerreros de Hierro Daidoji.

SHIZUKA TOSHI
V.Social: +Rango de Reconocimiento a las tiradas de Diplomacia o Corte si intervienen la familia Doji.
V.Entrenamiento: Gana Aliado Menor de un clan elegido por el Dj. O Aliado Mayor costando 2 puntos menos.
Escuelas: Cortesanos Doji.

ACADEMIA DE ARTESANOS KAKITA
Escuelas: Artesanos Kakita (Todas las Artesanias).

DOJO DE LA SOMBRA DE LA MONTAÑA
V.Entrenamiento: + 1Aumento libre a un ataque contra un blanco que no es consciente de este ataque.
Escuelas: Yojimbo Daidoji, Daidoji Harriers.

SHINDEN ASAHINA
V.Social: +1Aumento Libre en las tiradas que empleen Consciencia.
V.Entrenamiento: +1Aumento Libre en los Hechizos de Aire de Maestria 1, se pierde permanentemente si se usa magia para dañar a una criatura que no se sepa seguro que esta manchada
Escuelas: Asahina de Shugenja.

TSANGUSURI DAIGAKU
V.Social: +1Aumento Libre en interacciones sociales con otro miembro del clan de la grulla.
V.Entrenamiento: +2Aumentos Libres en las tiradas de creación de Tsangusuri.
Escuelas: Asahina de Shugenja.

ESCUELA DE BATALLA ASAHINA
V.Entrenamiento: Durante la creación, gana un rango en la habilidad de Batalla.
Escuelas: Asahina de Shugenja.
Sendas: Asahina Sohei.

DOJO DEL CRISANTEMO AZUL
V.Social: Elige un requerimiento de habilidad para Magistrados Esmeralda o de Jade y redúcelo en 2
V.Entrenamiento: Añade el Rango de Reconocimiento al total de las tiradas de Investigación.
Escuelas: Todas las de Cortesano o Bushi.
Sendas: Guardia Imperial, Magistrado de Jade
Escuelas Avanzadas: Magistrado Esmeralda.



Escuelas de la Grulla

ESCUELA, KAKITA DE BUSHI
Beneficio: +1 Reflejos
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Sinceridad, Kyujutsu, otra Habilidad Noble y otra Habilidad de Guerrero.
Técnicas:
Rango 1: La Senda de la Grulla.Los Bushi pueden añadir su Habilidad de Iaijutsu a cualquier tirada de Iniciativa, y tambien pueden usar Iaijutsu en vez de Kenjutsu.
Rango 2: Ataque Subito. Durante un duelo de Iaijutsu, al declarar foco, la dificultad de golpear no sube en cinco sino en cualquier valor elegido por el bushi Kakita. Se siguen pudiendo declarar sin embargo, tantos focos como el limite impuesto por el vacio.
Rango 3:Ataque del Vacio. El bushi aprende como gastar mas de un punto de Vacio en un duelo de Iaijutsu.
Rango 4: Un Ataque, Dos Cortes. El Bushi Kakita puede ahora realizar dos ataques por turno.
Rango 5: Ataque sin Pensamiento. Al inicio del combate, antes de tirar las iniciativas, el bushi hace una Tirada Enfrentada de Vacio contra Vacio con su oponente. Si gana obtiene un ataque antes de que se inicie el combate. La dificultad de golpear a un blanco inmóvil es de 5 usualmente.

ESCUELA, YOJIMBO DAIDOJI.
Beneficio: +1 Agilidad
Honor Inicial: 2, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Defensa 2, Iaijutsu, Kenjutsu, Batalla, Kyujutsu, y otra Habilidad Noble o de Guerrero.
Técnicas:
Rango 1: La Fuerza del Honor. Suma el Rango de Honor al numero de heridas que el bushi puede recibir cada nivel. Redondea todas las fracciones hacia abajo.
Rango 2: Esgrimir el Fuego Interior. Si el Bushi elige Defensa Total, automáticamente gana la iniciativa mas alta en el siguiente asalto de combate. El Bushi no necesita tirar y se impone a cualquier otra habilidad de iniciativa.
Rango 3: Mover la Sombra. El bushi esquiva y se mueve obligando a su rival a luchar con su propia armadura. La dificultad de ser golpeado por el bushi aumenta en el valor de la armadura del oponente.
Rango 4: Golpear Bajo el Velo. El bushi ha ganado la habilidad para hacer dos ataques por turno.
Rango 5: Pisar la Espada. Si el bushi se enfrenta a una técnica de escuela que ya haya visto previamente, puede gastar si lo desea tanto vacio como el rango de escuela de su oponente, haciendo asi que el oponente no pueda utilizar ninguna de las habilidades de su escuela este asalto.

ESCUELA, MAGISTRADO DOJI
Beneficio: +1 Inteligencia
Honor Inicial: 2, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Investigacion, Kyujutsu, Heráldica y Leyes.
Técnicas:
Rango 1: Vigilancia Eterna. El magistrado sube su dificultad de ser golpeado en el valor de su Percepciónx2.
Rango 2: Los Ojos de Doji. Cuando gasta un punto de vacio o consigue un aumento, en una tirada de Investigación o de Leyes, se obtiene el doble de efecto. Es decir, un punto de vacio permitiria tirar y guardar dos dados extra y un aumento contaria como si hubiera logrado dos.
Rango 3: El Golpe del Justo. Cuando se lucha contra alguien que a violado severamente la ley del emperador (un crimen castigable con la muerte), el magistrado tira tantos dados adicionales como su Rango de Honor en todos sus ataques contra este oponente.
Rango 4: Juicio Rapido como la Espada. El magistrado puede hacer dos ataques por turno.
Rango 5: Justicia Eterna. El magistrado no necesita tirar para superar ninguna dificultad de Investigación o Leyes, pero puede hacerlo si desea declarar aumentos. En este caso si no lograra la dificultad con aumentos pero si la dificultad original de la tirada, se considerara que lo ha logrado sin el beneficio de los aumentos.

ESCUELA, DAIDOJI HARRIERS
Beneficio: +1 Agilidad
Honor Inicial: 1, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Atletismo, Batalla, Cazar, Kenjutsu, Kyujutsu, Sigilo y cualquier otra Habilidad.
Técnicas:
Rango 1: Presa de Acero. Cuando el Harrier ataca a alguien que no es consciente de su presencia, tira (pero no guarda) tantos dados adicionales de daño como su Rango de Escuela.
Rango 2: Garra Silenciosa. Cuando el Harrier no lleva armadura, añade su Rango de Escuela y su habilidad de Atletismo a la dificultad de ser golpeado.
Rango 3: El Acero que no Perdona. Cuando alguien que ataca al Harrier falla su ataque, el proximo turno el ataque del Harrier contra este oponente tiene +5 a la iniciativa y +10 a su ataque para golpear a este oponente.
Rango 4: Golpes Gemelos en la Oscuridad. El Harrier puede ahora hacer dos ataques por turno.
Rango 5: Moverse como Sombras. En las Tiradas Enfrentadas de Sigilo o de Atletismo, el Harrier gana un numero de aumentos libres igual a la diferencia entre su habilidad y la de quien se le opone. Asi pues, si un Harrier con Atletismo 6 hace una tirada enfrentada de Atletismo contra alguien que tiene Atletismo 2, gana 4 Aumentos Libres en esta.

ESCUELA, ASAHINA DE SHUGENJA
Beneficio: +1 Consciencia
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Etiqueta, Meditación, Shintao, Caligrafia y tres habilidades nobles mas.
Hechizos Iniciales:Sentir, Comunión, Invocar, 3 de Aire, 2 de Agua y 1 de Fuego.
Especial: Los shugenja Asahina tiene Afinidad al Aire y Deficiencia en la Tierra.

ESCUELA, CORTESANOS DOJI
Beneficio: +1 Consciencia
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Corte, Sinceridad, Etiqueta, Heráldica, Manipulación, Oratoria, y una habilidad Noble.
Técnicas:
Rango 1:El Regalo Perfecto. El cortesano puede recurrir a un numero de favores ( de las tablas de favores) por aventura, de grado menor o igual que su Rango de Escuela, igual a su Aire+Rango de Escuela.
Rango 2: Un Susurro del Alma. Hablando durante 5 minutos con el objetivo y ganándole en una tirada enfrentada de Consciencia, el cortesano puede crear una emocion deseada en el objetivo y enfocarla sobre quien quiera.
Rango 3: Prueba de Honor. Tantas veces al dia como Rango de Escuela, el cortesano puede desafiar (verbalmente o por gestos) a un objetivo que esta a punto de realizar una accion. Entonces se enfrentan en tiradas de Rangos de Honor, de dificultad el Honor del oponentex5. Los objetivos que no sean grulla no guardan los dados que saquen menos que el Rango de Honor del Cortesano Grulla. Si ninguno logra ganar, la pugna se alarga un asalto mas. Si el objetivo pierde, fallara en la accion que intentaba realizar automáticamente. Los animales o objetivos con Rango de Honor 0 pueden ignorar las Pruebas de Honor.
Rango 4: El Regalo de la Dama. Las tiradas de Etiqueta, Manipulacion, Heraldica, Oratoria o Sinceridad tienen éxito inmediatamente, pueden hacerse tiradas si se pretende conseguir aumentos, pero de fallarlas se consideraran que continuan teniendo éxito. Esta técnica no funciona en tiradas enfrentadas.
Rango 5: Tu Vida es Mia. El cortesano convierte a sus objetivos en aliados y el es para ellos un aliado de confianza. Para realizar la influencia, si el objetivo tiene menos Voluntad que el cortesano, sera influido automáticamente. Si no, debera superar con su Voluntad+Etiqueta contra la 5xVoluntad del Cortesano para impedir su influencia. Pero esta influencia debe cuidarse, cada dia que pase que no la mantenga mediante charlas, compañía o conversación, o que pida algo muy costoso o en contra de su etica, tira Voluntad a dificultad 30 para librarse de la influencia, +5 a la tirada por dia sucesivo o petición. Un cortesano que trate bien a su aliado puede acabar convirtiéndolo en un aliado verdadero. Pero si intenta influir a alguien a quien ya habia influido antes, se considerara que la Voluntad del objetivo es 2 rangos mas alta.

ESCUELA, ARTESANOS KAKITA
Beneficio: +1 Inteligencia.
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Corte, Etiqueta, Caligrafia, Conocimiento (apropiado para su especialidad), una habilidad Noble y 2 rangos en la hailidad de artesania especializada del Artesano.
Técnicas:
Rango 1: Alma de Artesano.
Rango 2: El Sueño del Alma. El artesano tira y guarda un dado adicional en las tiradas de habilidad de su Artesania especializada. Ademas en todas las tiradas enfrentadas con un blanco con desventajas que implican una fuerte necesidad o deseo (Avaricia, Consentido, Obsesionado,..), suma al resultado de sus tiradas el doble del coste en puntos de personaje de todas esas desventajas.
Rango 3: Liberar el Espiritu. Tantas veces al dia como su Rango de Escuela Artesana, puede hacer una versión rapida de su arte para inspirar a los demas, dando hasta a tres objetivos Aumentos Libres que podran usarse en cualquier tirada en la proxima hora. Para ello debe superar una tirada de se Artesania de dificultad el numero de Aumentos libres x 10.
Rango 4: Nombre Imperecedero. El artesano tira y guarda un dado adicional en las tiradas de habilidad de su Artesania especializada. Ademas puede una vez por semana, incremetar o descrecer la gloria de un objetivo en tantos puntos de Gloria como el Rango de Honor del artesano. Esta técnica solo puede permitir subir a un objetivo un Rango de Gloria o hacerle descender dos. No puede usar esta habilidad con personajes con mas Rango de Gloria que el Artesano.
Rango 5: Caminar Entre los Cielos. Cada semana, el artesano puede emplear las tablas de favores como si fuera un cortesano Doji de Rango de Escuela 4. Cuando lo hace pierde tantos puntos de gloria como el rango del favor que ha empleado. No puede perder de esta manera mas de 5 puntos de gloria por semana.



SENDA INICIAL, CONSEJO MERCADER DAIDOJI
Rango de Técnica: 1
Senda de Entrada: Ninguna, es una Senda de Iniciación.
Senda de Salida: Cortesano Doji 1, Magistrado Doji 1 o Yojimbo Daidoji 1.
Beneficio:+1 Consciencia.
Honor Inicial: 2, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Comercio 2,Corte, Defensa, Etiqueta, Sinceridad, una habilidad Noble o de Guerrero.
Técnica: La Senda Dorada. Durante la creación de personaje se disponen de 20 puntos de personaje adicionales. Deben gastarse en las siguientes ventajas: Aliado, Chantaje, Sirviente, Posición Social, Rico, Aristocracia o Herencia.

SENDA INICIAL, LANCEROS TSUME
Rango de Técnica: 1
Senda de Entrada: Ninguna, es una Senda de Iniciación.
Senda de Salida: Magistrado Doji 1 o Yojimbo Daidoji 1.
Beneficio:+1 Reflejos.
Honor Inicial: 2, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Batalla, Defensa, Jiujitsu, Kenjutsu, Yarijutsu 2, una habilidad Noble o de Guerrero.
Técnica: Nada Podra Pasar. Si durante una Defensa Total y llevando un Yari, el lancero es golpeado, puede hacer una tirada de Reflejos+Yarijutsu contra dificultad 10, si lo logra hace un daño al atacante según su armadura (3g3 sin armadura, 2g2 con armadura ligera, 1g1 con armadura pesada). Se pueden hacer aumentos en esta tirada para incrementar el daño.

SENDA, GUARDIA IMPERIAL
Rango de Técnica: 3
Senda de Entrada: Bushi Kakita 2 o Magistrado Doji 2.
Senda de Salida: Bushi Kakita o Magistrado Doji en el siguiente rango no adquirido.
Técnica: Bendición de Haranobu. Solo se requiere la mitad del sueño normal, ademas puede estar tres dias sin dormir. Añade el Rango de Honor al total de las tiradas de ataque y las de Percepción. Asi como tantos Aumentos Libres como su Rango de Honor, para distribuir como quiera. En presencia del Emperador gana ademas tantos Aumentos Libres para gastar adicionales al dia como su Rango de Reconocimiento.

SENDA, INFANTERÍA PESADA DAIDOJI
Rango de Técnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier escuela Grulla de Bushi a rango 1.
Senda de Salida: Reentrar en la misma escuela en el rango apropiado.
Técnica: Estilo de la Grulla de Hierro. Añade el Rango de Reconocimiento al total de las tiradas de ataque si lucha al lado de un aliado grulla (que este a 9 metros). Elige una de las siguientes armas al adquirir la técnica: Die Tsuchi, Ono, Tetsubo o No-Dachi. El samurai tirara un dado adicional en las tiradas de ataque con esa arma.

SENDA, GUARDIA DE ELITE DOJI
Rango de Técnica: 4
Senda de Entrada: Bushi Kakita 3 o Yojimbo Daidoji 3.
Senda de Salida: Bushi Kakita 4 o Yojimbo Daidoji 4 (Reentrar en la misma escuela).
Técnica: Escrutinio Doji. Tantas veces al dia como el Rango de Reconocimiento, puede hacer una tirada de Percepción de dificultad 5xRango de escuela del blanco. Si lo consigue su proximo ataque tendra tantos Aumentos Libres como su Rango de Escuela.

SENDA, LAS HOJAS DE HOTURI
Rango de Técnica: 3
Requisitos: Corte 4, Kenjutsu 4.
Senda de Entrada: Bushi Kakita 2.
Senda de Salida: Cortesano Doji 1.
Técnica: La Espada del Susurro. Tantas veces al dia como el Rango de Reconocimiento, el samurai guarda todos los dados en una tirada de Iaijutsu o de Corte.

SENDA, GUERREROS DE HIERRO DAIDOJI.
Rango de Técnica: 3
Senda de Entrada: Yojimbo Daidoji 2.
Senda de Salida: Yojimbo Daidoji 3.
Técnica: LA Fuerza del Junco. Cuando usa un arma de asta contra alguien que no tiene una, tira dos dados mas en las tiradas de ataque. Ademas no se penaliza por llevar armadura pesada y añade su Rango de Reconocimiento al total de la tirada de iniciativa.

SENDA, ASAHINA SOHEI
Rango de Técnica: 3
Senda de Entrada: Shugenja Asahina 2.
Senda de Salida: Shugenja Asahina 3.
Técnica: Viento Vengativo. Se retienen las afinidades y deficiencias y se añade este rango a los de shugenja actuales. Puede substituir en las tiradas de la tabla de Batalla el valor de Agua por el de Aire. Puede usar Aire para guardar los dados de ataque de una tirada de Jiujitsu en que no haya declarado aumentos, ademas añade el valor de Aire al total de la tirada de daño para ataques desarmados.

SENDA, MAGISTRADO DE JADE
Rango de Técnica: 4
Senda de Entrada: Cualquier escuela Shugenja 3.
Senda de Salida: La misma escuela de entrada de Shugenja 4.
Técnica: Puro y Vengativo. Se retienen las afinidades y deficiencias y se añade este rango a los de shugenja actuales. El magistrado tira un dado adicional que no guarda en las tiradas de Percepción, Consciencia y para resistirse a la Mancha de la Corrupción. Al entrar en esta senda los tres nuevos hechizos que se aprenden deben ser de los siguientes, los cuales ademas se lanzaran como si se tuviera afinidad con su elemento incluso aunque se tenga deficiencia para este elemento. Los hechizos son: Protección Benevolente de Shinsei (Tierra), Por la Luz del Señor Luna (Aire), Protección contra el Mal (Fuego), Golpe de Jade (Tierra), Senda de la Paz Interior (Agua), Preservación (Tierra), Purificar Agua (Agua), Fuerza del Cuervo (Tierra) y Tumba de Jade (Tierra).

ESCUELA AVANZADA, MAGISTRADO ESMERALDA
Requisitos de Anillos/Características: Fuego 4, Percepción 4.
Requisitos de Habilidades: Etiqueta 3, Caza 3, Investigación 5, Katana o Kenjutsu 4, Leyes 5.
Requisitos de Ventajas: Perspicaz.
Requisitos Especiales: El personaje no debe de ser de una escuela Shugenja. Rango de Honor 3 o superior.
Técnicas:
Rango 1: Metodo Saibankan. Una vez por sesion de juego, el magistrado puede gastar un punto de vacio para ganar tantos Aumentos Libres como su Rango de Reconocimiento en una tirada de Corte, Heráldica, Caza, Investigación, Leyes o Sinceridad.
Rango 2: Por el Imperio. El magistrado puede gastar un punto de vacio para, durante tantos turnos como su Rango de Honor, contrarrestar y anular toda técnica, ventaja o capacidad (armadura Oni, hechizos, técnicas de escuela,..todo) que reduzca el daño sufrido por un golpe del magistrado.
Rango 3: En Su Nombre. El magistrado tiene un numero de Aumentos Libres al dia igual a su Rango de Reconocimiento que pueden ser usados para cualquier tirada que se haga siempre buscando cumplir con su deber sagrado como magistrado esmeralda.

ESCUELA AVANZADA, KENSHINZEN GRULLA
Requisitos de Anillos/Características: Fuego 4, Vacio 4.
Requisitos de Habilidades: Etiqueta 4, Iaijutsu 5, Conocimiento (Bushido) 4, Meditación 4.
Requisitos de Ventajas: Equilibrado, Rapido.
Requisitos Especiales: Para ser miembro de los Kenshinzen, el personaje debe vencer a otro Kenshinzen en un duelo legal de Iaijutsu. El duelo no es necesario que sea a muerte, pero debe ganarlo limpiamente. El personaje debe ser un bushi.
Técnicas:
Rango 1: Esgrimiendo el Vacio. El Kenshinzen puede declarar en un duelo de Iaijutsu, tantos focos adicionales como su Rango de Escuela, adicionalmente a los que puede declarar con la ventaja de Equilibrado.
Rango 2: Un Solo Movimiento. El Kenshinzen gana un ataque por turno adicional a los que ya tenia antes.
Rango 3: La Técnica de Kakita. En vez de hacer sus ataques normales, un unico ataque que golpeara a todos los enemigos a un metro y medio de el. Para ello realiza una unica tirada de golpear que se aplica a la dificultad de golpear de cada oponente. De forma que puede dar a aunos y a otros no. Se pueden declarar aumentos en esta tirada, pero eso incrementara la dificultad de ser golpeado de todos los oponentes por igual.
"Nací con el mar
Libertad del estío
y profundidad."


"Los caminos no están para llegar a nuestro destino sino para recorrerlos"

"NOSOTROS somos Otosan Uchi, el resto son sólo palabras."
Isawa Hiromi, Dominatrix in Wonderland

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